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Targi von Kosmos

2. Oktober 2024 durch
Swen Jamrich
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Heißes Duell im Wüstensand

Mit „Die Siedler von Catan“ begann Kosmos eine Serie von 2-Personen-Spielen, die viele großartige Titel hervorgebracht hat. Lost Cities, Cäsar & Kleopatra, Jambo und auch Halali.

Im Jahre 2012 wurde in dieser Serie „Spiele für Zwei“ „Targi“ veröffentlicht. Ein spannendes Duell für zwei im Wettstreit um Datteln, Salz und Pfeffer.

Und los geht’s

Der Spielaufbau gestaltet sich recht flott. 16 Karten bilden einen Rahmen, in dem 9 weitere Karten ausgelegt werden. 4 zeigen Waren -> Warenkarten, 5 zeigen Symbole (und teilweise einen Text) -> Stammeskarten. Jeder erhält noch dazu 3 Figuren, 2 Holzsteine, von jeder Ware 1 – Salz, Datteln, Pfeffer und Gold. Mit diesen wenigen Zutaten starten wir ins Duell.

 

12 Runden Zeit um 12 Karten zu kaufen – und zu bauen

Zunächst betrachten wir unsere Möglichkeiten. Unsere Figuren dürfen wir ausschließlich auf den Randfeldern einsetzen. Diese zeigen entweder die allgegenwärtigen Waren – oder Aktionen wie Stammeskarte nehmen (-> Stammeserweiterung), Handkarte (Stammeskarte) bauen (-> Adliger), und illustre Kollegen wie den Händler, Silberschmied sowie eine Fata Morgana. Wir setzen abwechselnd unsere Figuren auf ein Randfeld und somit in eine Reihe oder eine Spalte. Der Kniff bei diesem Vorgang ist: Aus den vertikalen und horizontalen Belegungen ergeben sich Schnittpunkte in der Mitte, wo Stammes- oder Warenkarten zu ergattern sind. Diese Schnittpunkte belegen wir mit unseren Holzsteinen.

 

Wirtschaftswunder Wüstensand

Ein Blick auf die Stammeskarten bringt Licht ins Dunkel. Auf diesen finden wir links oben Kosten – verschiedene Anforderungen im Mix aus …. Datteln, Salz, Pfeffer und Gold! Recht präsent zeigen sie 1 von 5 Symbolen: Zelt, Palmen, Brunnen, Kamelreiter oder eine Frau im Wüstengewand. Manche der Karten weisen einen Text mit einer Sonderfähigkeit auf, die entweder sofort dauerhaft gilt, mich am Spielende belohnt oder einmal im Spiel genutzt werden kann. Sobald die Figuren gesetzt sind und sich die Schnittpunkte ergeben haben, löst jeder seine Figuren auf, sackt ein, was es an Waren gibt, und baut danach eventuell erworbene Stammeskarten. Eine Stammeskarte, die man nicht bezahlen kann, nimmt man vorerst auf die Hand, kann sie später mit dem Besuch beim Adligen jedoch bauen. Ein gutes Waren- und Handkarten-Management ist unabdingbar. Fehlende Waren können beim Händler zum Kurs von 2:1 getauscht werden, Gold im Kurs von 3:1. Übrige Rohstoffe wandelt der Silberschmied in Siegpunkte. Die Fata Morgana ist besonders knifflig. Sie ermöglicht, einen Holzstein von einem ursprünglichen Schnittpunkt, auf einen benachbarten freien Schnittpunkt zu legen – und dessen Waren- oder Stammeskarte zu nutzen.

 

Zum Schluss wird abgerechnet

Diesen Wettstreit machen verschiedene kleine Kniffe besonders tricky. Es gibt Punkte am Spielende für Reihen mit sortenreinen (4) oder aus komplett verschiedenen (2) Symbolen. Daher gibt es immer wieder Rangeleien um bestimmte Karten aus der Auslage. Auch die Tatsache, dass Reihen oder Spalten, die vom Gegner belegt worden sind, für die eigene Figur gesperrt sind, machen das Erreichen der eigenen Ziele in den 12 Runden nicht einfacher. Gänzlich unerwähnt war bis jetzt der Räuber. Dieser dient als Rundenanzeiger, wandert auf den Randfeldern gegen den Uhrzeigersinn und blockiert jede Runde ein anderes Feld – und schmälert somit die eigenen Möglichkeiten (zum Glück auch die des Gegners). Wenn der Räuber die Eckfelder der Auslage überschreitet, löst er einen Überfall aus. Das bedeutet, beide Spieler müssen Waren abgeben. Diese Kosten werden zunehmend teurer, bis zum Verlust einer Karte der Auslage beim letzten Überfall. Alternativ kann auch immer mit einem Siegpunkt „bezahlt“ werden.

Das Ende naht

Nach spätestens 12 Runden kehrt der Räuber zurück an seinen Startplatz und beendet somit das Spiel. Zuletzt wird die Auslage komplett betrachtet. Sortenrein oder verschiedene Symbole? Sonderfähigkeiten am Spielende? Unterwegs eingesammelte Siegpunkte? Ein guter Mix macht es aus. Die Summe aller Siegpunkte definiert den Sieger – oder die Siegerin! Hat einer der beiden Opponenten die zwölfte Karte schon früher gebaut, endet das Spiel nach dieser Runde.

 

Macht’s Spaß?

Zunächst muss man erwähnen, dass Targi ein Strategie-Spiel ist. Es setzt Planung, Voraussicht und Frustrations-Toleranz voraus. Wer sich in diesem Setting wohlfühlt, wird mit einem außerordentlichen Spiel belohnt.

Planung: Die passenden Waren zur rechten Zeit zu besorgen, ist eine logistische Meisterleistung, da -Achtung Frustration- der Gegner oft genau DANN Reihen oder Spalten blockiert, wenn man sie am dringendsten braucht.

Vorausschauende Weitsicht hilft, ist jedoch nicht immer umsetzbar. Sowohl der Räuber als auch der Gegner stellen manchmal unüberwindbare Hindernisse dar. Dank der Fata Morgana lassen sich diese Engpässe umschippern. Hin und wieder muss der Plan A über den Haufen geworfen werden, damit es Platz für Plan B gibt.

Von meiner Seite aus ist Targi ein besonderes Spiel. Es begleitet uns seit Erscheinen in den Urlaub (zusammen mit dem hier besprochenen 7 Wonders Duel). Meine Frau ist die deutlich bessere Planerin und gewinnt (gefühlt) 8 von 10 Partien. Meine Siege fühlen sich deshalb richtig klasse an und werden rot im Kalender vermerkt.

 

Gegen Langeweile – 2 Erweiterungen

Da Targi recht schnell sehr erfolgreich war, hat Kosmos reagiert und eine Erweiterung nachgeschoben. Diese brachte 3 große Neuerungen dazu: Wasser, die Targia-Frau und Wanderdünen. Dazu passend auch neue Waren- und Stammeskarten.

Wasser ist eine weitere Ware, mit der bezahlt werden kann (teilweise muss). Sie verhält sich allerdings auch wie ein Joker. Es lässt sich jederzeit 2:1 in Ware oder 3:1 in Gold wechseln.

Die Targia-Frau wandert entlang der Randfelder, gegenläufig zum Räuber. Sie belohnt einen Besuch bei sich mit einer Ware nach Wahl.

Die Wanderdünen sind starke Karten, die außerhalb des Spielfeldes liegen (4 Stück zur Auswahl, die nach jedem Überfall ausgetauscht werden). Diese verlangen das Platzieren einer Figur (kosten sozusagen einen Schnittpunkt). Dafür sind ihre Qualitäten allerdings auch außerhalb des Durchschnitts der Waren- und Stammeskarten. Sie retten einem hin und wieder den Popo, wenn die Gemengelage der Auslage mal wieder gegen einen spielt.

Die zweite Erweiterung ist eine Bonusbox, die der Kosmos-Verlag zum 10-jährigen Jubiläum von Targi spendiert hat. Darin enthalten sind von allen Bestandteilen Varianten oder Ergänzungen. Neue Randkarten, neue Warenkarten, neue Stammeskarten. Immer abgestimmt auf Neuerungen und weitere Regeln. Damit einher kommen nun Holzwaren, die die Pappplättchen aus dem Original-Spiel ersetzen. Ein Paket Karten für ein Solo-Spiel (von vielen Spielern gewünscht und von Andreas Steiger erfüllt), runden das Angebot ab und lassen alle Fans begeistert zurück.

Auf persönliches Verlangen meinerseits auf ein Targi-Legacy hat Autor Andreas Steiger, aus Stuttgart im schönen Schwabenland, noch nicht reagiert.


Name Spiel: Targi

Verlag: Kosmos

Autor: Andreas Steiger

Illustrator:  Franz Vohwinkel

Erscheinungsdatum: 2022

Noch am Markt: Ja

Spieleranzahl: 2

Alter: 12+

Spieldauer: 60 Min.

Bonus: 2 Erweiterungen – Die Targi-Erweiterung und die Targi-Bonus-Box

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