Das hast du doch mit Absicht gemacht, Du Insider!
Was sich zunächst nach Beleidigung anhört, gehört im Spiel „Inside Job“ zum guten Ton.
Zu Beginn des Spiels werden verdeckt Rollenkarten ausgeteilt (oder gezogen). Diese definieren für den Lauf der Partie meine Aufgabe und Siegbedingung. Die Agenten haben das Ziel, bestimmte, Missionen genannten, Aufgaben zu erfüllen. Dazu werden Stiche ausgespielt. Der Startspieler links vom Geber wählt zunächst aus zwei Missionen eine aus, die andere wandert verdeckt zurück in den Karton. Diese Mission gibt vor welche der 4 Farben Trumpf ist (also wertvoller als die anderen Karten) und welche Sonderregel gilt, mit der diese Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.
Im Beispiel unten würde die rechte Karte
also vorgeben, dass
a.) Nur wenn ausschließlich gerade Zahlen gespielt werden, die Mission erfolgreich ist
UND
b.) Blau Trumpffarbe ist
Leichter gesagt als getan!
Die Agenten haben, je nach Spielerzahl, eine bestimmte Anzahl an Missionen erfolgreich zu erfüllen, um die Partie zu gewinnen. Im Spiel zu fünft zum Beispiel, müssen 6 Missionen erfolgreich abgeschlossen sein. Im obigen Beispiel müssen also ALLE gerade Zahlen in den Stich werfen, um die Mission zu rocken.
Dabei gibt es 2 Stolpersteine. Zum einen gibt es einen Bedienzwang, d.h. die als erstes angespielte Farbe MUSS bedient werden. Es könnte also durchaus sein, dass ein Spieler zwar die angespielte Farbe hat, jedoch keine gerade Zahl. Zum anderen sind nicht alle Spieler im gleichen Team. Unter den anfänglichen ausgeteilten Karten ist auch ein Verräter, der Insider. Er ist gar nicht interessiert, die Missionen zu erfüllen. Seine Sieg-Bedingungen sind andere. Diese Rolle gewinnt, wenn sie eine spieleranzahlabhängige Anzahl an Koffern gewinnt! Im Spiel zu fünft zum Beispiel 4 Stück!
Koffer?
Koffer sind eine Belohnung im Spiel. Es bekommt sie derjenige, der den Stich gewinnt, sprich die höchste Karte reinbuttert. Wer also 4 Stiche gewinnt, könnte als Insider den Sieg davontragen. Dies gilt es aus Sicht der Agenten zu verhindern.
Im Trüben stochern
Doch wer ist der Insider? Generell ist jeder, der einen Stich macht, suspekt. Wer schon 2 oder 3 hat, ist höchst verdächtig. Wer Missionen torpediert, macht sich auch schnell unbeliebt… ob dahinter Absicht steckt?
Man weiß es nicht, man munkelt nur… Der Insider versucht also 2 Dinge gleichzeitig: Er möchte die Missionen sabotieren (für ihn gilt der Bedienzwang NICHT) und er möchte währenddessen am Besten noch Stiche machen und Koffer einheimsen. 2 Fliegen mit 1 Klappe sozusagen!
Macht das Spaß?
Fans von Stichspielen wie Wizard, Die Crew, Doppelkopf oder Artverwandten finden sich schnell zurecht. Der Kniff mit dem Verräter gibt dem ganzen noch einen feinen Pfiff. Es ist erstaunlich, welche Dichte mit den wenigen Karten (im Schnitt 10 pro Spieler) erzeugt wird. Man argwöhnt eigentlich jedem. Spielern, die (aus Absicht oder Kartenpech) wiederholt Missionen zerschießen, genießen ein Sonder-Augenmerk der Runde. Auch ein Unentschieden, also der Fall, dass keine der beiden Parteien frühzeitig gewinnen kann, wurde sehr elegant gelöst: Nach 10 gespielten Stichen findet eine öffentliche, gleichzeitige Abstimmung um die Rolle des Insiders statt. Sollte dabei für den Insider nicht zweifelsfrei, d.h. in absoluter Mehrheit, abgestimmt werden, gewinnt er nämlich auch.
Eine absolute Bereicherung für das Genre!
Ein klares JA von mir!
Als Bonus sind verschiedene alternative Rollen in der Box enthalten. Die Agenteninnen gibt es alle auch mit einer Sonderfähigkeit, der Insider kann Verstärkung bekommen. So ist für viele Abende Abwechslung garantiert. Herbst und Winter können kommen.
Autor: Tanner Simmons
Illustrator: Marek Bläha
Erscheinungsdatum: 2022
Noch am Markt: ja
Spieleranzahl: 3-5
Alter: 10+
Spieldauer: 20 Minuten
Bonus: Zusatzrollen