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Die Crew von Kosmos

2. Oktober 2024 durch
Swen Jamrich
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Mit vereinten Kräften

Die Crew macht als Stichspiel vieles anders als die meisten anderen Stichspiele. Und vieles genauso. Warum und wie sich das verhält, klären wir …jetzt.

Zunächst die Gemeinsamkeiten: Es gibt Zahlenkarten (von 1-9), 4 Farben (blau, grün, pink und gelb). Gespielte Farben zwingen zum Bedienen. Supertrümpfe (passend: Raketenkarten (mit den Werten 1-4) entbinden einen davon. Was bedeutet denn Bedienen?

Ein kleiner Grundkurs ins Vokabular der Stichspiele:

·       Ein Stich: Reihum werfen alle Spieler, beginnend beim Startspieler, eine Karte in den Stich. Der höchste Wert dieser Farbe oder eine Trumpfkarte oder der höchste Wert in Trumpffarbe „macht“ den Stich. Sprich alle Karten des Stiches wandern zum Spieler, der diese höchste Karte gespielt hat. Dieser Spieler beginnt nun den nächsten Stich.

·       Trumpf: Eine Farbe, die für diese Runde mehr Wert hat als alle anderen. Selbst der niedrigste Wert im Trumpf ist höher als der höchste Wert der anderen Farben.

·       Bedienen: Wird eine Farbe angespielt, muss diese Farbe, sofern vorhanden, auch in den Stich geworfen werden.

·       Fehlfarbe: Kann ein Stich nicht bedient werden, darf jede(!) Farbe und Wert gespielt werden. Alle diese Farben nennt man Fehlfarben

Auf diesem Wissen pflanzt nun der Autor Thomas Sing ein paar Neuerungen und ungewöhnliche Kniffe. In den meisten Stichspielen (Skat, 20 ab, Sticheln, Njet) spielen alle Spieler gegeneinander. In manchen (Tichu, Doppelkopf, Gaigel, Binokel) bilden die Spieler offen oder verdeckt Teams, die dann gegeneinander spielen. Die Crew lässt alle Spieler miteinander antreten. Dabei darf jedoch, solange die Runde währt, nicht miteinander kommuniziert werden.

 

Lasst die Missionen beginnen

Das Kernstück des Spieles, und auch der größte Unterschied zu anderen Spielen dieser Gattung, sind die Aufträge. Den Satz Karten, mit dem gespielt wird, gibt es auch nochmal in klein. Von diesen wird eine bestimmte Anzahl Karten aufgedeckt. Nach bestimmten Vorgaben (es gibt 50 Stück, Missionen genannt) werden diese Aufträge nun an bestimmte Personen verteilt. Doch zuvor werden alle Spielkarten verteilt und der Startspieler bestimmt (wer die Rakete mit der 4 besitzt).

Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind, schnallen sich alle Spieler an (wir fliegen schließlich in den Weltraum) und die erste Mission beginnt. Man wird vertraut mit der Mechanik (des Schiffes), dem Team (der Mitspielenden), dem Werkzeug (dem Spielmaterial).

Nach Mission 6 hebt das Raumschiff nun endlich ab! Zuvor sollten jedoch noch die Auftragsplättchen erwähnt werden. Zu den Auftragskarten kommen noch bestimmte Herausforderungen, Auftragsplättchen genannt (s. Bild). Es ist ja ein leichtes, als ungeübte Crew ein Raumschiff zu steuern.

 

Alles easy, oder?

Diese Auftragsplättchen verlangen von den Crewmitgliedern gewiefte Herangehensweisen. Mal muss ein Stich vor einem anderen gemacht werden, mal als letztes, mal als erstes. Doch wie fängt man das an, ohne die Karten der anderen zu kennen? Ganz einfach: Wir dürfen EINMAL pro Runde den anderen einen Hinweis geben. Wir wählen eine Handkarte, legen sie offen vor uns ab und legen einen Chip darauf. Die Position des Chips auf der Karte verrät den anderen Spielerinnen 1 von 3 Dingen.

·       Chip liegt am oberen Rand der Karte: Das ist meine höchste Karte dieser Farbe

·       Chip liegt am unteren Rand der Karte: Dies ist meine niedrigste Karte dieser Farbe

·       Chip lieg in der Mitte der Karte: Dies ist die einzige Karte dieser Farbe

Obwohl dies scheinbar wenig Informationen sind, reichen sie doch aus, um den Mitspielern Hinweise auf die eigene Spielweise zu geben. Zur Erinnerung nimmt man eine „Erinnerungskarte“ auf die Hand, die man ablegt, sobald die offene Karte in einen Stich gespielt wurde.

 

Einen Auftrag bestätigen oder vermasseln

Ein Auftrag ist dann erfolgreich, wenn (a):

·       Die geforderte Karte (z.B. pinke 9) im Stich des Spielers gelandet ist, der den Auftrag ​ pinke 9 besitzt

·       Der Stich laut Auftragsplättchen zur richtigen Zeit gemacht wurde (z.B. als zweiter ​ Auftrag)

Ein Auftrag ist vermasselt, wenn (b):

·       Eine Karte bei jemandem anderes landet als vorgegeben

·       Der Stich zum falschen Zeitpunkt stattgefunden hat

Solange (a) stattfindet wird weitergespielt, bis im besten Fall alle Aufträge erfolgreich abgehandelt wurden.

Sobald (b) stattfindet, ist die aktuelle Runde SOFORT beendet und gilt als verloren.

Im Missions-Logbuch können Erfolge und Misserfolge nachgehalten werden. Im Falle eines Misserfolges werden alle Karten gemischt, erneut ausgeteilt, die Prozedur zum Verteilen der Aufträge erneut durchgeführt und eine neue Runde begonnen. Im Falle eines Erfolges werden die Anzahl der Versuche im Logbuch für die entsprechende Mission notiert und das Team widmet sich nun einer neuen Mission. Mit neuen Auftragsplättchen und neuen Aufträgen.

 

Macht’s Spaß?

Die Herausforderung, mit bekannten kompetitiven Regeln ein kooperatives Erlebnis zu gestalten, ist spannend. Als Spross einer Kartenspielenden Familie war mir der Einstieg ein leichtes. Wie es sich für Nicht-Stich-Spieler verhält, ist mir nicht bekannt, da ausnahmslos alle meine Mitspieler (in 2 verschiedenen Runden) auf diese Vorkenntnisse zurückgreifen konnten. In einer solchen Runde allerdings entfaltet Die Crew allerdings ein unglaubliches Potential. Mein Erstkontakt dauerte 2 Stunden, der zweite 4. Am Tag darauf verzichteten wir darauf Neuheiten zu testen und spielten 8 Stunden. Von Spielern am Nebentisch zuerst belächelt, dann für verrückt erklärt… Es macht Spaß. Wenn auch die einzelnen Runden nahezu schweigsam verlaufen, garniert mit Stirnrunzeln und Aufstöhnen, nimmt die Kommunikation in den Pausen rasant zu. Fehlerquellen werden analysiert (um sie zukünftig zu vermeiden), Strategien und Taktiken ausgetüftelt, Siege gefeiert. Manchmal entscheidet die letzte Karte über Sieg oder Niederlage. Das ist hochgradig emotional und packt alle am Tisch sitzenden. Von mir: 2 Daumen hoch!

 

 

Name Spiel: Die Crew (reist zum 9. Planeten)

Verlag: Kosmos Verlag

Autor: Thomas Sing

Illustration: Marco Armbruster

Erscheinungsdatum: 2019

Noch am Markt: ja

Spieleranzahl: 3-5 (mit 2-Spieler-Variante)

Alter: 10+

Spieldauer: 20 Minuten

Bonus: Nachfolger Tiefsee, Zusatzmissionen ISS und ein Download auf der Kosmos-Homepage

 

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